10 забытых механик в играх

10 забытых механик в играх / Игры / iXBT Live

Конечно, давай начнем с обсуждения первого пункта про системы морального выбора с долгосрочными последствиями. Вспомним, как в старых играх игроки могли принимать решения, которые кардинально меняли ход сюжета и влияли на исход игры. Классический пример – игра «Planescape: Torment», где каждое действие имело свои последствия.

Например, игрок мог спасти одного персонажа, не подозревая, что это впоследствии приведет к конфликту с другими. Такие системы создавали настоящую путаницу в плане прогнозирования последствий своих поступков – будто жонглирование гранатами, где одно ошибочное движение могло покончить с вашими персонажами.

Да, это была настоящая игровая угадайка, и как вариант можно привести аналогию с кулинарией: когда в рецепте важно точно следовать инструкции, иначе вместо десерта получится пекло.

Перейдем ко второму пункту про управление инвентарем через вес и объем. Какое это было удовольствие – расставлять предметы в ограниченном инвентаре, выкручиваясь из поисков равновесия между полезными вещами и доступным пространством! Вспомните «Diablo II», где каждый предмет требовал своего места, и иногда приходилось буквально творчески подгонять их в сетку инвентаря.

Эта механика призывала у игроков выкладывать все свои пазлы инвентаря так, чтобы получилась идеальная картинка. Это было как игра в карточные домики: одно движение – и все разлетается в разные стороны. Поэтому это было не только управление предметами, но и управление собственным терпением и организованностью.

Продолжим третий пункт о сложных системах создания персонажа.

В игре «Arcanum» вы могли создать персонажа с уникальным набором характеристик, умений и черт, отражающих его личность. Но это была настоящая головоломка для мозга: как правильно балансировать между силой, интеллектом, ловкостью и прочими атрибутами?

Это напоминало выбор игрока в магазине мороженого: как сочетать все вкусы так, чтобы получился вкусный микс. Иногда это было настолько сложно, что в результате вы создавали не сбалансированного героя, а настоящего монстра с массой внутренних противоречий.

Переходим к четвертому пункту о ручном сохранении прогресса. Вспоминаю «Resident Evil» и те ужасные моменты, когда приходилось принимать решение: использовать оставшиеся чернила для сохранения или рискнуть и продолжить без сохранения. Это было как игра в рулетку: каждый раз, нажимая кнопку сохранения, вы делали выбор между безопасностью и риском.

Эта механика добавляла игре непредсказуемости и напряжения – будто выбор между двумя дверьми, одна из которых ведет к спасению, а другая – к кошмару.

Перейдем к пятому пункту о сложных головоломках в стиле point-and-click. Кто-то играл в «Monkey Island 2» и помнит те моменты, когда приходилось сочетать предметы, действия и логику, чтобы пройти головоломку. Это было как разгадывание настоящего кроссворда, где одно ошибка могла привести к тому, что ваш герой упрется в стену и не сможет продолжить свое приключение. И такие головоломки были как тренировка для мозга: развивали логическое мышление и креативность, подобно задачам на древних ритуалах мудрецов.

Поговорим о шестом пункте про перманентную смерть.

Вспомните «Rogue», где каждая ошибка могла означать, что весь ваш жестоко заработанный прогресс был сведен на нет. Это было как игра в шахматы, где один неверный ход мог привести к мату. Пришлось бы начинать сначала, будто цикл перерождений в поисках истины. Эта механика была как испытание судьбы: стоило пройти через огонь и воду, чтобы достичь заветной цели.

Продолжим седьмым пунктом о сложных экономических симуляциях.

Вернемся в «Railroad Tycoon», где управление железнодорожной империей требовало от вас мастерского владения финансами и стратегического мышления. Как владение бизнесом с множеством переменных и неизвестных – как шахтер, который не знает, что на следующей копке найдет. Пришлось бы приложить все свои эмпирические навыки, чтобы построить мощную железнодорожную империю в стиле Карнеги.

Переходим к восьмому пункту об игровых механиках, зависящих от времени суток или реального времени.

Вспомните «The Legend of Zelda: Majora’s Mask», где все события зависели от времени и ваши действия влияли на этот ход. Это было как живая шахматная доска, где каждое движение могло изменить положение фигур и исход игры. Нужно было как часовщик сидеть за доской и стратегически перемещать фигуры, чтобы достичь меты своего приключения.

Перейдем к девятому пункту об управлении несколькими персонажами одновременно.

Вспомните «Baldur’s Gate», где вам предоставлялась возможность контролировать группу персонажей с уникальными навыками. Это было как дирижирование оркестром, где каждый инструмент играл свою роль, но только в гармонии с другими можно было услышать настоящую симфонию. Задачей было как правильно выстроить свою команду и донести мелодию победы до зрителей.

И наконец, десятый пункт о полном отсутствии интерфейса (HUD).

Вспомним «Another World», где вам не давали никаких подсказок и вы были брошены в мир без ориентиров. Это было как путешествие по загадочной стране, где каждый ваш шаг был неизведанным.

Приходилось опираться на интуицию и воображение, чтобы разгадать тайны этого мира налегке.

В конечном итоге, каждая из этих механик добавляла свой уникальный отпечаток в мире компьютерных игр. Как коллекция артефактов в музее: каждый предмет олицетворяет свою эпоху и свою историю.

Так что давайте будем радоваться, что у нас есть возможность насладиться разнообразием игровых механик и архаичных драгоценностей, хранящих в себе дух старых времен.